ゲーム感覚で顧客が夢中に!ゲーミフィケーション活用リピーター戦略
ゲーミフィケーションを取り入れた新しいロイヤリティプログラムの設計方法を解説。顧客が楽しみながら継続的に利用したくなる仕組みづくりを紹介。
ポイントカードの「次」を考える時が来た
ゲーミフィケーションを活用したコンテスト運営の自動化設計ガイド
「10回来店でドリンク1杯無料」。こういったポイントカードはどこのお店にもありますが、お客様の財布にはポイントカードが何枚も入っていて、もはや差別化にはなりません。従来のポイントプログラムに飽き飽きしたお客様の心を再び掴むためには、ゲーミフィケーション(ゲーム要素の活用)という新しいアプローチが必要です。人が「ゲームにハマる」心理を理解し、それをビジネスに応用することで、顧客が楽しみながらリピートしてくれる仕組みを作れます。
なぜ人はゲームにハマるのか
田辺さん、ゲーミフィケーションって最近よく聞きますけど、ポイントプログラムと何が違うんですか?
ポイントプログラムは「貯めたら得する」という外的動機です。一方、ゲーミフィケーションは「参加すること自体が楽しい」という内的動機に働きかけます。ゲームにハマる理由は3つあるんです。達成感(レベルアップ、ミッションクリア)、自己表現(称号、バッジの獲得)、社会的つながり(ランキング、仲間との競争)。この3つの要素をビジネスに取り入れるのがゲーミフィケーションです。
確かに、スマホゲームって「あと1回だけ」って思いながら何時間もやっちゃいますもんね。その心理をマーケティングに使うってことですか。
その通りです。ただし注意が必要で、ゲーム要素を無理やりくっつけるのではなく、お客様の体験を本質的に楽しくすることが大事です。面白くないゲームは誰もやりません。お客様にとって「楽しい」と感じる仕掛けを考えることがポイントです。
具体的なゲーミフィケーション施策5選
店舗でLINEコンテストに参加してポイントを獲得する顧客のイメージ
具体的にはどんな施策があるんですか?小さなお店でもできるものを教えてください。
まず1つ目は「チェックインポイント」です。来店するたびにLINEでチェックインすると、ポイントが貯まるだけでなく、来店回数に応じてランクが上がる仕組みです。ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナとランクが上がるごとに特典も豪華になる。ToolsBoxのチェックイン機能とタグを組み合わせれば、簡単に構築できます。
2つ目は「ミッションチャレンジ」です。「今月3回来店すると限定メニューが解放」「友だちを1人紹介すると秘密のクーポンをプレゼント」のように、クリアすべきミッションを設定します。達成したときの喜びが、次のミッションへの意欲を生みます。
「限定メニューが解放」って面白い!ゲームの隠しステージみたいですね。
3つ目は「スクラッチくじ」。LINEでスクラッチを引いて、当たればクーポンがもらえる仕組みです。ハズレでも「残念!次回もチャレンジ」と再来店を促せます。4つ目は「コレクション要素」。スタンプやバッジを集める仕組みで、全種類コンプリートすると特別な特典がもらえます。5つ目は「サプライズ報酬」。予告なしにランダムで特典が当たる仕組みで、「今日は何かもらえるかも」というワクワク感を作れます。
LINE公式アカウントでゲーミフィケーションを実装する
これらの施策って、専用のアプリを作らないとダメですか?
いいえ、LINE公式アカウントだけで十分実現可能です。お客様に新しいアプリをインストールしてもらう必要がないのが大きなメリットですね。ToolsBoxを使えば、リッチメニューにゲーム要素を組み込んだり、チェックイン時に自動でポイントを加算してランクを更新したりする仕組みが構築できます。
例えばリッチメニューに「今日のミッション」というボタンを設置して、タップするとその日のミッション内容が表示される。ミッションをクリアしたらスタッフに報告してスタンプを押してもらう。このスタンプ数に応じてタグが自動更新され、ランクアップメッセージが送信される。こういった流れが自動化できます。
アプリ開発不要でここまでできるんですね。それなら小さなお店でも導入できそう。
ゲーミフィケーション導入の注意点
ゲーミフィケーションで気をつけることってありますか?
3つあります。まず「複雑にしすぎない」こと。ルールが多すぎるとお客様が理解できずに離れてしまいます。最初は1つか2つの仕組みからスタートしましょう。次に「報酬のバランスを取る」こと。簡単すぎると飽きるし、難しすぎると諦められます。最初のミッションは簡単にして、徐々に難易度を上げるのが理想です。
最後に「本業の価値を損なわない」こと。ゲーム要素に夢中になりすぎて、商品やサービスの品質がおろそかになっては本末転倒です。ゲーミフィケーションはあくまで「良い商品・サービスの体験をさらに楽しくする」ための手段であることを忘れないでください。
成功事例から学ぶゲーミフィケーションの効果
- カフェチェーン:チェックインスタンプで来店頻度が1.5倍に
- 美容院:ランク制度で年間利用回数が平均2回増加
- ECサイト:スクラッチくじの導入で月間リピート率が25%向上
- フィットネスジム:ミッションチャレンジで退会率が半減
どの業種でも効果が出てるんですね。ポイントカードとは桁違いの効果!
ゲーミフィケーションの本質は「お客様を楽しませる」こと。楽しい体験をしたお客様は自然とリピートし、友だちにもすすめてくれます。まずは一番シンプルな「チェックインスタンプ」から導入して、お客様の反応を見ながら施策を広げていくのがおすすめです。
ポイントカードの時代は終わりました。お客様が「楽しいからまた来たい」と思える仕組みを作って、従来のロイヤリティプログラムとは一線を画すリピーター戦略を始めましょう。
田辺一雄
株式会社エムディエス代表取締役 / ToolsBox代表。起業25年目。日本商工会議所青年部 元副会長・元広報委員長。FM福井ハイライトフライデー「教えてたなっちなかっち」出演中。中小企業のLINE公式アカウント活用やマーケティング自動化を支援しています。
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